特別講演Ⅰ『痛みと無意識の関係についてーヒトの無意識に関わる研究最前線ー』
以下に紹介するのは患者さんから聞いた、たいへん興味深い話です。
その患者さんのカラオケ仲間の1人に起きた或る出来事がとても衝撃的なんです。その友達が
その気迫に押された医師がしぶしぶ精査したところ、なんと腎臓がんが見つかったそうです(幸い治療しやすい場所に腫瘍があるタイプだったとのこと)。
その方の体重減少って、いったいどのくらいだったと思います?なんと
精査した医師も偉いと思いますが、その方の“第六感”もすごいなあと感心してしまいました(本人がふだんどのような体重管理をしていたのか気になるところではありますが、200グラムというのは食事や運動などで容易に変動する値ですので、医師に検査を迫った真の動機は第六感のようなものだったのではと想像されるわけです)。
実はこうした



同様の実験を133人に対して延べ4,569回行った結果、
世の中には常識で説明のつかない不思議な事って、実は身近なところに溢れていますよね…。虫の知らせ、胸騒ぎ、予知夢、以心伝心…、そして冒頭の“200グラムの話“…。
本講演ではそうした事例に関わる最新研究について紹介いたします。
特別講演 Ⅱ『ソフトペイン、もうひとつの起源-シックスセンスペインとは何か?-』
近年“


つまり
こうした実験により明らかになりつつある“第六感の存在”。先の実験を行った研究者らによれば、「
さらにBFI の効果発現のメカニズムとして想定されている“無意識下情報処理”。昨今の脳科学が解明に挑んでいる
今後、脳科学の趨勢は間違いなく無意識の研究に向かうはず。
今年広島カープ優勝を特集したテレビ番組が、かつて1979年日本シリーズ広島VS近鉄戦の「江夏が投じた奇跡の21球」…、スクイズを外した投球を映し出していたが、振りかぶって投げる直前、リリースポイントの寸前手前で「スクイズを察知してボールの軌道を変えた」というあの神業は、江夏投手本人もおそらく自覚できていない無意識の領域で「スクイズの可能性を事前に感じていたからこそ、つまり第六感が働いていたからこそ成し得た奇跡だったのでは」と推測される。なにしろあのときのキャッチャーのサインはカーブだったのだから…。
野球経験者なら容易に想像できると思うが、カーブの握りをしていてあのように瞬間的に“外す”という投球動作の変更は非常に困難なものがある。運動生理学的にもまったく説明がつかない。意思変更→運動神経回路変更→筋出力変更という手順における神経伝達速度の面からも不可能。したがって無意識下の予測制御が働いていたと考えるのが妥当である。
「
2012年に発表された「痛み記憶の再生理論」において、脳が過去の経験や記憶に基づいて自発的に出力する痛みをソフトペインと定義し、当会はこれまで「脳の情報処理システムのエラー」という概念を掲げてきた。
しかし筆者の肉親に発症したCRPS(RSD)に対する24時間全経過観察によって「

こうした視点で痛みの臨床を捉え直したとき、
その一方で、同じソフトペインでも、まったく別次元の生成理由によって生み出されるものがある。前述のソフトペインを“代償性疼痛”と言うならば、それとは別の“機能性疼痛”とも言うべき「もう一つのソフトペイン」が想定され得る。
これを知ることで、人類がこれを認知することで、医療現場における痛みの診断哲学および終末期医療における疼痛管理の在り様が大きく変わる。本講演ではシックスセンスペインのメカニズムについて概説する。
特別講演 Ⅲ『シックスセンスペイン-死と痛みについて考える-』
運動器プライマリケアの臨床においてはあまり遭遇することのない患者の死。しかし今、
WHOによれば、「生命の危機にある患者の苦痛」として『身体』 『精神(不安、うつ)』 『社会(家族、仕事、お金の問題)』 『スピリチュアル(死の恐怖、死生観の悩み)』の4つがあるとされている。

日本の終末期医療においては『身体』と『精神』には医療者が、『社会』に関してはソーシャルワーカーが対応しているが、最後の『スピリチュアル』に対応する枠組みがこれまでなかった。
しかし今年2月、これに対処する新たな仕組みが医療現場に誕生した。特定の宗教、宗派に依らない

末期癌の患者においては肉体的な痛みのコントロールも当然大きな問題としてあるわけで、そうしたなか医療者や臨床宗教師にとっても、そして何より
これは私たち自身に起き得る問題という観点からも、そして家族を守るという観点からも、1人でも多くの人に伝えたい切実なテーマ。当日は会場の皆と一緒に考えたい。
臨床実験『間接タッピングに関する比較試験』
BFIテクニックにおいて現在メインとなっている関節近傍の皮膚および骨への非直接的すなわち間接タッピング-術者の中指環指小指の背側を皮膚に当て、母指と示指にてタッピングを行う。
このときタッピングの強弱、リズム(速さ)の適正値は開発者の感覚や経験に依拠してきましたが、今回その真の適正レベルを探る実験を行います。参加者が被験者と術者に分かれ、強弱の違い、リズムの違いを体感する比較試験です。
なかでも
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